Le regole dell'Object Calisthenics

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Migliora nella programmazione ad oggetti grazie alle regole dell'Object Calisthenics

Quando si parla di Programmazione ad Oggetti, è facile commettere errori: con l'Object Calisthenics avrai delle regole che puoi usare per portare i fondamentali delle best practice di questo paradigma nel tuo codice. L’Object Calisthenics, infatti, non è altro che un set di regole che cercano di dare una direzione precisa alle decisioni di Software Design: per farlo non danno indicazioni su cosa fare ma più che altro su cosa NON fare. Sono la base della programmazione ad oggetti fatte bene, eppure le conoscono in pochi.

Imparale per migliorare il tuo codice ad oggetti!

CAPITOLI E SEZIONI

Introduzione
  • L'Object Calisthenics

    Quando si parla di Programmazione ad Oggetti, è facile commettere errori: con l'Object Calisthenics avrai delle regole che puoi usare per portare i fondamentali delle best practice di questo paradigma nel tuo codice.

    •   Video
  • L'Object Calisthenics

    Dimostra di aver capito le idee alla base dell'Object Calisthenics!

    •   Quiz di verifica - Numero di domande: 4
Le 9 regole dell'Object Calisthenics
  • 1 - Un solo livello di indentazione per metodo

    Evitare di avere più livelli di indentazione ci guida verso la scrittura di un metodo che faccia una ed una sola cosa.

    •   Video
  • 1 - Un solo livello di indentazione per metodo

    Verifica se hai compreso la prima regola

    •   Quiz di verifica - Numero di domande: 2
  • 2 - Non usare l'else

    Evitando il comando "else", il metodo risulterà più leggibile, avendo una linea di esecuzione principale che arriva in fondo, con qualche caso particolare.

    •   Video
  • 2 - Non usare l'else

    Vediamo se hai capito perchè e come evitare gli else

    •   Quiz di verifica - Numero di domande: 2
  • 3 - Astrai primitive e stringhe

    Nessun parametri di metodi pubblici dovrebbe essere di un tipo primitivo o una stringa: crea astrazioni che rappresentino il significato della variabile.

    •   Video
  • 3 - Astrai primitive e stringhe

    Vediamo se hai compreso perchè creare sempre oggetti e non usare i tipi primitivi

    •   Quiz di verifica - Numero di domande: 3
  • 4 - First Class Collection

    Come per primitive e stringhe, non usiamo array o liste come tipi: crea un astrazione che ti aiuti a gestire la lista sia in lettura che scrittura.

    •   Video
  • 4 - First Class Collection

    Verifica di aver capito!

    •   Quiz di verifica - Numero di domande: 1
  • 5 - Una chiamata per riga

    Evita assolutamente le catene di chiamate: ogni classe dovrebbe comunicare sono con i suoi collaboratori più stretti.

    •   Video
  • 5 - Una chiamata per riga

    Prova di aver capito!

    •   Quiz di verifica - Numero di domande: 1
  • 6 - Non usare abbreviazioni

    Le abbreviazioni non hanno nessuna utilità da quando non scriviamo più SMS: scrivi nomi esaustivi ed espliciti, a costo di essere verboso e prolisso.

    •   Video
  • 6 - Non usare abbreviazioni

    No abbrev. grz

    •   Quiz di verifica - Numero di domande: 1
  • 7 - Mantieni entità piccole

    Come per l'indentazione, mantenere classi e metodi di piccole dimensioni ci aiuta a far si che si occupino di una ed una sola cosa.

    •   Video
  • 7 - Mantieni entità piccole

    Descrivi gli argomenti trattati

    •   Quiz di verifica - Numero di domande: 1
  • 8 - Massimo 2 variabili d'istanza

    Più variabili d'istanza abbiamo, minore è la coesione della classe: Sforziamoci di avere meno variabili d'istanza possibili, idealmente non più di 2.

    •   Video
  • 8 - Massimo 2 variabili d'istanza

    Descrivi gli argomenti trattati

    •   Quiz di verifica - Numero di domande: 1
  • 9 - No getters/setters/public properties

    L'idea originale di OOP è quella di oggetti che collaborano scambiandosi messaggi, evitiamo quindi di esporre dati interni: TELL, DON'T ASK.

    •   Video
  • 9 - No getters/setters/public properties

    Descrivi gli argomenti trattati

    •   Quiz di verifica - Numero di domande: 1
  • 10 - Tutte le classi devono avere uno stato

    Non creare metodi statici o classi di utility; crea solo elementi con una chiara responsabilità ed uno stato da mantenere per perseguirla.

    •   Risorse allegate
    • 0.22 MB
  • 10 - Tutte le classi devono avere uno stato

    Descrivi gli argomenti trattati

    •   Quiz di verifica - Numero di domande: 1
Conclusioni e come approfondire ulteriormente
  • Come approfondire ulteriormente con me

    Scopri tutti i contenuti e le opportunità che offro su Docety per approfondire e migliorare le tue conoscenze su OOP, Object Calisthenics incluso, e in generale sulle pratiche Agile.

    •   Video
  • Come approfondire ulteriormente in autonomia

    Allegato con alcuni link utili ad approfondire in autonomia gli argomenti do OOP ed Object Calisthenics in particolare.

    •   Risorse allegate
    • 0 MB

REQUISITI E COMPETENZE

A chi è rivolto questo Docety Video?

  • A chiunque non conosca le regole dell'Object Calisthenics, derivate dai fondamentali della Programmazione ad Oggetti.
  • A chiunque si senta insicuro riguardo la Programmazione ad Oggetti e voglia capirla e migliorarla

Quali sono le conoscenze minime necessarie per poter seguire questo Docety Video?

  • Aver scritto codice in passato ed avere un idea di come appaia del codice scritto ad Oggetti

Cosa impareranno a fare gli utenti che decideranno di acquistare questo Docety Video?

  • Conoscere le regole dell'Object Calisthenics, che ti guidano verso un codice di maggiore qualità
  • Capire come comprendere ed esercitarci sulle regole, sia in autonomia che con il coach